La realidad virtual es un tipo de tecnología informática, que involucra la creación de mundos virtuales e intentan dar a los usuarios la sensación de estar presentes en ellos, para esto se apoya en los sentidos y la percepción, y lo hace creando estímulos a través de varios implementos físicos como: gafas, cascos, guantes trajes especiales, y en algunos casos cabinas de simulación que intensifican la sensación de realidad.
La realidad virtual manipula la utilización de la percepción y los sentidos, de tal forma que quien hace uso de ella puede experimentar que un entorno es real, aunque este no lo sea o el usuario se encuentre muy lejos de él.
Según Roberto Hernández, profesor de la Universidad de California, «Realidad virtual a menudo definida también como ‘inmersión multimedia’, es un entorno simulado de forma tecnológica, que puede representar la presencia física en un entorno real o imaginado. La Realidad virtual puede recrear experiencias sensoriales virtuales como el gusto, olor, sonido o tacto”.
Los inicios de la realidad virtual se pueden ubicar entre los años 80 y 90, cuando Thomas Furness desarrolló la “cabina virtual” que era un simulador de cabina de avión, dotado por una representación virtual del terreno de vuelo con campo de visión de 120º en horizontal. Posteriormente los inventos relacionados con realidad virtual comenzaron a surgir, y es así como el Dr Gary Grimes de los Bell Labs, patentó el primer guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanuméricos y poder sustituir los teclados por estos. El momento en que se desarrolló uno de los sistemas más parecidos al que existe actualmente fue en 1985, y estuvo a cargo de Mike Mc Greevy y Jim Humphries, que junto con la NASA desarrollaron el sistema “Vived” (Visual Environment Display system), las primeras estaciones de bajo coste dotadas de un campo de visión amplio, estéreo, con sensores de posición en el casco de realidad virtual cuya utilidad estaba enfocada a los futuros astronautas en la NASA.
Actualmente hay muchas empresas que tienen proyectos asociados a la creación de implementos cada vez más sencillos y portátiles que permitan acceder a la realidad virtual. Esta experiencia tecnológica se ha convertido en una tendencia de presente y futuro gracias al desarrollo de Software, hardware, y nuevos contenidos. Muchas empresas como Oculus, Facebook, Google, Sony, Microsoft, HTC, y Samsung incursionan en este mundo a través de diferentes propuestas y buscando hacer viable lo que se desea desde los años 80.
Gafas de realidad virtual Oculus
Aunque uno de los principales usos que se le da a la realidad virtual es el de entretenimiento (videojuegos), está también ha incursionado en campos de carácter académico como por ejemplo; para diseñar modelos de arquitecturas (Ingenierías), o ver algunos sistemas del cuerpo humano (medicina), en profesionales militares o de aviación, y en el tratamiento de estrés postraumático de personas que han sido afectadas psicológicamente.
Un concepto parecido al de realidad virtual es el de realidad aumentada, y a pesar de que sí tienen algunas características en común, también existen diferencias.
La realidad aumentada es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, que combina elementos virtuales sobre un entorno físico en tiempo real y con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital, dentro de ella se encuentran por ejemplo: el código de barra, el GPS, y la brújula, y tiene el mismo campo de uso que la realidad virtual, aunque siendo de menor alcance en lo que se refiere a sensaciones físicas.
Pokemon Go, juego de realidad aumentada.
Su principal diferencia es que la realidad virtual sustituye la realidad física, no sobreimprime los datos informáticos, mientras que la realidad aumentada no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real, es decir, la realidad aumentada pretende completar el mundo real y la realidad virtual lo que hace es reemplazar al mundo real.
La aceptación masiva de ambas tecnologías supondría una revolución en el mundo del entretenimiento, pero también traería beneficios en otros campos, beneficios que no deben ser considerados como colaterales solamente. Quizá, falta aún mucho por esperar para que la masificación de la realidad virtual y la realidad aumentada sea inmediata, por el momento se puede disfrutar de los avances que han tenido y de la accesibilidad que algunos de estos presentan.